Claims, power et territoires
Le territoire se prend chunk par chunk, et le power de ta faction décide combien tu peux en tenir.
Poser un claim
La commande /f claim protège le chunk où tu te trouves, /f unclaim le libère. Tes claims n'ont pas besoin de se toucher, et il n'y a pas de nombre maximum. La commande /f claim fill comble un trou, jusqu'à 25 chunks.
La carte des claims affichée en jeu, avec les territoires voisins.
public/gameplay/media/factions-map.webpLe power, membre par membre
Chaque joueur porte son propre power : il démarre à 0, monte jusqu'à 10 et peut descendre jusqu'à -10. Le power de la faction est la somme de celui de ses membres. C'est lui qui détermine combien de chunks elle peut tenir.
Perdre et regagner du power
Chaque mort coûte 4 power, y compris en zone de guerre et en territoire libre. Le power remonte de 0,2 par minute, et uniquement pendant que tu es connecté : se déconnecter ne régénère rien, mais ne coûte rien non plus. Compte cinquante minutes de jeu pour aller de 0 à 10.
Devenir vulnérable
Quand les claims d'une faction dépassent son power, son territoire devient revendicable par les autres. C'est le moment où une faction qui enchaîne les morts perd réellement du terrain.
Les quatre types de territoire
Le terrain libre, ou wilderness, n'a aucune protection et le PvP y est actif. Le territoire de faction applique les droits de sa faction, et les explosions y passent — c'est ce qui rend le raid possible. La safezone, autour du spawn, désactive le combat et bloque construction, interaction et explosions : c'est là que tu arrives à ta première connexion. La warzone est l'inverse : le combat y est autorisé, les claims de faction ne s'y appliquent pas, et toutes les explosions y sont bloquées — on s'y bat sans casser le terrain.
Ce qui est bloqué chez l'ennemi
En territoire ennemi, tu ne peux utiliser ni seau, ni briquet, ni boule de feu, et la lecture des lutrins est refusée. Les commandes de téléportation y sont également bloquées : on n'entre pas et on ne sort pas d'un raid par commande. Le sceptre de Creeper, lui, reste utilisable en territoire claim comme en territoire ennemi, et son explosion casse les blocs : c'est un outil de raid.
Le home de faction
Le home doit se trouver sur un chunk de ta faction. Tu réapparais dessus à la mort. La téléportation est refusée si un ennemi se trouve à moins de 32 blocs, sauf si tu es sur ton propre territoire.
Pas de vol de faction
La commande /f fly est désactivée sur ScandiCraft : personne ne survole son territoire, ni le tien. Une base se défend au sol, et un raid se mène au sol.
Le raid
Le cadre du raid, c'est le rapport entre claims et power décrit plus haut : une faction dont les claims dépassent son power devient revendicable. Les fenêtres de raid, les mécaniques de siège et les récompenses sont annoncées avant l'ouverture de la saison.
Défendre et percer une base
En défense, l'obsidienne encaisse, un mur d'eau annule les dégâts de souffle, et le sable comble une brèche en tombant. À l'assaut, le canon à TNT ouvre le mur à distance et le sceptre de Creeper fait sauter un point précis. Les explosions passent en territoire de faction : c'est ce qui rend ces techniques possibles.
Le marquage de combat
Une interaction PvP déclenche un marquage : tant qu'il dure, impossible de fuir par commande ou par téléportation, et se déconnecter a une conséquence explicite.
Questions fréquentes
Est-ce que je perds du power en me déconnectant ?
Non. Il n'y a aucune perte hors ligne. En revanche la régénération ne tourne que pendant que tu joues.
Combien de temps pour remonter de 0 à 10 power ?
Cinquante minutes de jeu en ligne, à 0,2 par minute. Deux morts et demie suffisent à effacer ce gain.
Mes coffres sont-ils protégés en territoire libre ?
Non. En dehors d'un chunk protégé par ta faction, rien ne protège tes conteneurs.
Combien de chunks peut-on protéger ?
Autant que ton power le permet. C'est le nombre de membres actifs et leur survie qui fixe réellement la taille du territoire.

