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title: "Claims, power et territoires"
product: scandicraft
language: fr
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last_updated: 2026-11-05
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summary: "Claims par chunk, power de faction, vulnérabilité au raid et protections de zone sûre et de zone de guerre sur ScandiCraft."
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# Claims, power et territoires

Le territoire se prend chunk par chunk, et le power de ta faction décide combien tu peux en tenir.

- Chaque membre part à 0 power, plafonne à 10 et peut descendre à -10.
- Mourir coûte 2 power. Tu récupères 0,1 power par minute en ligne.
- Une faction dont les claims dépassent le power devient vulnérable.
- Les claims sont possibles en Surface, pas dans le Nether, l'End ni le monde de minage.

## Poser un claim

La commande /f claim protège le chunk où tu te trouves, /f unclaim le libère. Tes claims n'ont pas besoin de se toucher, et il n'y a pas de nombre maximum, sauf dans les avant-postes : la bande d'un chunk (16 blocs) tout autour de la warzone n'accepte qu'un seul claim par faction. La commande /f claim fill comble un trou, jusqu'à 25 chunks. Les claims sont désactivés dans le Nether et dans l'End.

![Le territoire ScandiPvP en vert sur la mini-carte, avec le nom de la faction.](/gameplay/media/factions-map.webp)

## Le power, membre par membre

Chaque joueur porte son propre power : il démarre à 0, monte jusqu'à 10 et peut descendre jusqu'à -10. Le power de la faction est la somme de celui de ses membres. C'est lui qui détermine combien de chunks elle peut tenir.

## Perdre et regagner du power

Chaque mort coûte 2 power, y compris en zone de guerre et en terrain libre. Tu récupères 0,1 power par minute pendant que tu es connecté. Hors ligne, tu ne gagnes et ne perds rien. Il faut 100 minutes pour passer de 0 à 10.

## Devenir vulnérable

Si le nombre de claims dépasse le power de ta faction, ses protections tombent : les autres joueurs peuvent casser des blocs et ouvrir ses coffres. Garde assez de power pour protéger toute ta base.

## Les quatre types de territoire

- Le terrain libre, ou wilderness, n'a aucune protection et le PvP y est actif
- Le territoire de faction applique les droits de sa faction, et les explosions y passent — c'est ce qui rend le raid possible
- **La safezone, autour du spawn, désactive le combat et bloque construction, interaction et explosions** — c'est là que tu arrives à ta première connexion
- **La warzone est l'inverse** — le combat y est autorisé, les claims de faction ne s'y appliquent pas, et toutes les explosions y sont bloquées — on s'y bat sans casser le terrain
- La carte du client colore ces quatre états chunk par chunk autour de toi

## Ce qui est bloqué chez l'ennemi

- En territoire ennemi, tu ne peux utiliser ni seau, ni briquet, ni boule de feu, et la lecture des lutrins est refusée
- **Les commandes de téléportation y sont également bloquées** — on n'entre pas et on ne sort pas d'un raid par commande
- **Le sceptre de Creeper, lui, reste utilisable en territoire claim comme en territoire ennemi, et son explosion casse les blocs** — c'est un outil de raid

## Le home de faction

- Le home doit se trouver sur un claim de ta faction. /f home te permet d'y revenir, mais tu n'y réapparais pas automatiquement à la mort
- La téléportation est refusée si un ennemi se trouve à moins de 32 blocs, sauf depuis ton propre territoire
- Elle reste bloquée pendant un combat

## Le vol de faction

- Le vol est une amélioration achetée une seule fois avec /f upgrades, pour 100 000 payés par la banque de faction
- Une fois achetée, /f fly active ou coupe ton vol, uniquement sur le territoire de ta faction
- Le vol se coupe dès que tu quittes ton territoire, qu'un ennemi s'approche à moins de 7 blocs, que tu frappes un joueur ou un mob, ou qu'un joueur ou un mob te touche
- Tu prends alors les dégâts de chute normalement
- Le chef peut retirer le vol à un membre avec /f perms

## Le raid

Le power détermine si ta base garde ses protections. Les dégâts des explosions et la réparation des blocs sont expliqués dans Raid. Les fenêtres horaires et les objectifs de raid restent à définir.

## Défendre et percer une base

- En défense, l'obsidienne encaisse, un mur d'eau annule les dégâts de souffle, et le sable comble une brèche en tombant
- À l'assaut, le canon à TNT ouvre le mur à distance et le sceptre de Creeper fait sauter un point précis
- **Les explosions passent en territoire de faction** — c'est ce qui rend ces techniques possibles

## Le marquage de combat

Un échange PvP te marque en combat pendant 30 secondes, relancées à chaque coup. Les commandes de téléportation et l'élytra sont bloquées, et te déconnecter te tue. Le Sceptre d'évasion permet de sortir d'un claim ennemi sous certaines conditions, sans mettre fin au combat.

## Questions fréquentes

**Est-ce que je perds du power en me déconnectant ?**

Non. Il n'y a aucune perte hors ligne. En revanche la régénération ne tourne que pendant que tu joues.

**Combien de temps pour remonter de 0 à 10 power ?**

100 minutes de jeu en ligne, à 0,1 power par minute. Une mort coûte 2 power, soit 20 minutes de récupération.

**Mes coffres sont-ils protégés en territoire libre ?**

Non. En dehors d'un chunk protégé par ta faction, rien ne protège tes conteneurs.

**Combien de chunks peut-on protéger ?**

Autant que ton power le permet. C'est le nombre de membres actifs et leur survie qui fixe réellement la taille du territoire.

## Related links

- [Classement des factions : score, ELO et règles](https://www.scandicraft-pvp.com/gameplay/factions/ranking)
- [Les commandes utiles de faction](https://www.scandicraft-pvp.com/gameplay/factions/commands)
- [Raid : attaquer et défendre une base](https://www.scandicraft-pvp.com/gameplay/raid/siege)
